Sekrety zaklęte w skale

Sekrety zaklęte w skale

Kim byli tajemniczy autorzy malowideł w Los Machos? Nowe badania odkrywają przed nami sekrety sprzed kilku tysięcy lat.

Jednymi z najbardziej fascynujących obiektów pozostawionych przez naszych przodków są malowidła jaskiniowe. Każdy chyba słyszał o pięknych wizerunkach zwierząt zachowanych na nierównych, chropowatych skałach –  możemy je znaleźć na całym świecie. Oprócz sylwetek zwierzęcych pojawiają się też ludzkie, choć nie są przedstawiane z równą precyzją i uwagą, zwykle jako pojedyncze linie; poza tymi bardziej oczywistymi obrazami możemy też dostrzec abstrakcyjne linie i kształty geometryczne, koła, kropki, odciski dłoni. Tajemnicą pozostaje dla nas przeznaczenie malowideł, choć powstało na ten temat oczywiście wiele teorii. Niektórzy sądzą, że były tworzone przez szamanów, wpadających w trans i malujących sylwetki nawiedzających ich w widzeniach zwierząt; inni myślą, że tworzono je przed polowaniami, aby zaczarować ofiarę, a niektórzy twierdzą, że wizerunki mogły mieć znaczenie religijne dla społeczności.

Nie posiadając profesjonalnych narzędzi, używanych współcześnie, pierwotni artyści zazwyczaj do malowania używali własnych dłoni, farbę rozprowadzając palcami. I choć nie pozostawili po sobie żadnych zdjęć czy zapisków, to dzięki ostatnim badaniom mamy coraz większą szansę dowiedzieć się więcej o tym, kim byli, właśnie dzięki analizie ich prac. Często wyniki i wnioski mogą okazać się zaskakujące!

Badania, o których chciałabym Wam opowiedzieć, zostały zorganizowane w jaskini Los Machos, w zachodniej części góry Cerro Jabalcon w Hiszpanii, a przeprowadził je międzynarodowy zespół, składający się z badaczy z uniwersytetów w Grenadzie, Durhamie i Barcelonie. Na początku dokładnie przeanalizowali budowę jaskini, a następnie skupili się na samych malowidłach, sprawdzając zarówno technikę, linie jak i pozostawione odciski palców. Ustalili, że obrazy powstały pomiędzy 4 500 a 2000 lat p.n.e., przedstawiają sylwetki o cechach ludzkich, koła i inne kształty geometryczne. Potwierdzili również, że do malowania wykorzystano pigment ciemnej ochry nakładany palcami.

Na podstawie odnalezionych śladów badaczom udało się ustalić, że pozostawił je mężczyzna przynajmniej 36 letni oraz kobieta lub nastoletni, młody chłopak. W jaki sposób doszli do takich wniosków? Otóż dokonali analizy pozostawionych odcisków palców i porównali je do wykonanych współcześnie próbek. Męskie odciski mają zazwyczaj szersze linie papilarne od kobiecych, a wiek osoby można poznać po odległościach pomiędzy liniami – im jesteśmy starsi, tym bardziej się one od siebie oddalają. Linie zmieniają się przez nasze życie, ale po okresie dorastania pozostają cały czas do siebie podobne i dzięki temu pomagają identyfikować konkretnych ludzi. Oczywiście odkrycie nie odpowiada na wszystkie pytania, za to stawia przed nami nowe – kim dokładnie była dla siebie ta para? Dlaczego akurat oni pracowali nad malowidłami i co dla nich oznaczały?

Możliwość odkrycia czegoś nowego o tak odległych czasach jest bardzo ekscytująca. Nasi przodkowie pozostawili po sobie niewiele tropów, tym bardziej więc cieszą wszystkie nowe informacje – chociaż odrobinę możemy odkryć zasłonę czasu i przyjrzeć się dawnym społecznościom i ich zwyczajom. Jesteśmy jeszcze dalecy od zrozumienia tamtych ludzi – prawdopodobnie nigdy do końca ich nie poznamy, jednak odkrycia takie jak w jaskini Los Machos przybliżają nas do nich choć odrobinę. Jest to z pewnością ciekawy krok w badaniach, i kto wie, może kolejne odsłonią przed nami jeszcze zupełnie nowe interpretacje.

Badania opublikowane przez uniwersytet w Cambridge:

https://www.cambridge.org/core/journals/antiquity/article/who-painted-that-the-authorship-of-schematic-rock-art-at-the-los-machos-rockshelter-in-southern-iberia/56DBFF6D9896C9BF76999371249115DD

Źródła fotografii:

https://www.artnews.com/art-news/news/neolithic-paintings-male-female-artists-study-1234571045/

https://www.madridmetropolitan.com/fingerprints-reveal-identity-of-prehistoric-spanish-cave-painters/

https://www.archyde.com/a-signature-for-pre-history/

https://www.theartnewspaper.com/news/fingerprints-help-identify-prehistoric-painters

Autorka tekstu: Aleksandra Szurek
Data publikacji: 01.10.2021 r.

Przeczytaj także…

Ilustracje Zuzy Wużyk

W dzisiejszym dniu oficjalnie inaugurujemy działalność naszego bloga. Będzie o nim osobny materiał. Chcieliśmy, żeby artykułem symbolicznie otwierającym działalność była jakaś specjalna wiadomość i kapitalnym zbiegiem okoliczności możemy wam ją zaprezentować.

Nasza była uczennica, Zuzanna Wużyk, rozpoczęła właśnie współpracę z jedną z najbardziej rozpoznawalnych marek ze świata produkcji gier Wizards of the Coast z USA, firmę produkującą m.in. Dungeons & Dragons i Magic the Gathering.

Zuzanna jest fenomenalną ilustratorką, o czym przekonacie się oglądając jej prace zarówno tu, jak i pod linkami: https://www.artstation.com/haishehttps://www.instagram.com/zuzartii/

Jej historia jest także piękną ilustracją tego jak spełniać marzenia. Zuzia trafiła do szkoły jako 13-latka, od samego początku rysowała bardzo czysto i precyzyjnie, starannie obserwując rzeczywistość. Potem przerwała naukę rysunku w szkole, ale wróciła w drugiej klasie liceum. Rozpoczęła studia na informatyce na AGH, jednak mimo, że jest także świetnym umysłem ścisłym szybko z nich zrezygnowała, ponieważ nie okazały się tym, co chciała robić. Od zawsze była wielką fanką gier i art conceptów do nich. Dlatego wybrała studia w Cieszynie, gdzie w filii Uniwersytetu Śląskiego uczy się na Wydziale Artystycznym na kierunku Projektowanie Gier i Przestrzeni Wirtualnej. Przez dłuższy czas rysowała ilustracje do gry D&D dla prywatnych klientów. Ilustracje były jakościowo tak wyśmienite, że zaowocowały zamówieniem, które otrzymała ze strony z amerykańskiej centrali Wizards of the Coast.

   

Kilka miesięcy temu dostałam zlecenie od tych właśnie oficjalnych Wizards of the Coast i robiłam im dwie drobne ilustracje do książki – ale ona ma wyjść dopiero pod koniec tego roku albo później, więc tego pokazać niestety nie mogę. Tym niemniej, bardzo to piękny dzień był, jak dostałam tego maila, bo odkąd wzięłam się za rysowanie digitalu na poważnie, to marzyłam sobie, że kiedyś narysuję coś Wizardom, bo sama jestem wielką fanką D&D i Magic the Gathering, które oni wydają. – napisała nam Zuzia.

W wolnym czasie Zuza rysuje postacie i elementy zazwyczaj również związane ze światem fantasy. Najczęściej tworzy bohaterów swoich opowiadań i sesji D&D, które prowadzi. Plastycznie pasjonuje ją zabawa z kolorem, lubi tworzyć wielobarwne prace. Innym motywem, które powtarza są stylizowane karty. Część z nich to tworzone w ramach studiów karty do tarota. Ulubionymi artystami Zuzy są Noah Bradley i Seb McKinnon. Obaj panowie są świetnymi ilustratorami fantasy i polecamy obejrzenie ich prac.

Dzisiaj Zuzia spełnia swój amerykański sen i pokazuje wszystkim uczniom naszej szkoły i innym pasjonatom rysunku, że nawet najśmielsze marzenia moją się urzeczywistnić jeśli tylko mamy w sobie wystarczająco dużo pasji i konsekwencji. Polecamy szczególnie obejrzenie i przeanalizowanie techniki wykonania tych prac, ponieważ są na bardzo wysokim, światowym poziomie profesjonalizmu.

Data publikacji: 20.03.2020 r.

Fale, krople i otchłań oceanu – animacja wody w filmie Vaiana

Fale, krople i otchłań oceanu – animacja wody w filmie Vaiana

Wyobraźmy sobie wodę – fale delikatnie zalewające plażę, krople rozbijające się o płynący statek. A teraz zastanówmy się, w jaki sposób ją zanimować – okazuje się, że jest to nie lada wyzwanie. Woda to jeden z najtrudniejszych elementów, z którymi można pracować – a tego właśnie podjęło się studio Disney, kiedy postanowiło nakręcić Vaianę.

Główną bohaterką filmu jest tytułowa Vaiana, podróżująco po Pacyfiku z półbogiem Mauim. Żeglowanie, nurkowanie, sztormy – jak widać, wody w filmie nie brakuje , więcej, ocean jest dosłownie jednym z bohaterów filmu, popychającym Vaianę do działania i pomagającym jej w wędrówce. To oczywiście nie ułatwia zadania animatorom – muszą stworzyć realistycznie wyglądający ocean, który czasem zachowuje się zupełnie wbrew prawom fizyki!

Już na początku pracy nad filmem zorientowano się, że nie istnieje program, który w pełni zaspokoiłby potrzeby produkcji. Studio stworzyło więc nowy, nazwany The Splash, będący rozszerzeniem ich klasycznego programu Hyperion. Proces animacji oceanu wyglądał następująco: najpierw zespół tworzył przestrzeń wody, która służyć miała za tło akcji, renderując  przypadkowe fale, rozciągające się od pierwszego planu aż po horyzont; następnie wybierano mniejszy obszar wody, na którym miała rozgrywać się akcja i tam animowano łódź, postacie i efekty, dodawano spienioną wodę rozbijającą się o kadłub. Powierzchnia oceanu faluje, łódź się kołysze; postacie na pokładzie również muszą podążać za tym ruchem, inaczej odnosimy wrażenie, że nie stoją, a unoszą się w powietrzu. Całość łączono tak, aby oba obszary gładko przechodziły w siebie nawzajem i uzyskiwano gotową scenę.

A jak stworzono momenty, w których ocean zachowuje się sprzecznie z klasycznym ruchem wody? Było to wyzwaniem. Najpierw zespół tworzył animację przypominającą pacynkę, na którą następnie nakładano efekty wody, bąbelki, pianę lub też tworzono symulację na podstawie wody zamkniętej w foliowej reklamówce. Na krawędziach kształtu dodawano odpowiednie efekty. Tak przygotowana scena renderowana była w ostateczny produkt. Dzięki temu możemy zobaczyć małą Vaianę bawiącą się z oceanem albo przybijającą mu piątkę.

Jedną z ważnych kwestii było zachowanie równowagi między naturalnością, a magią wody. Było to dość subiektywne – to, co dla jednych wyglądało naturalnie, inni uważali za zbyt agresywne. A przecież w żadnej scenie, w której nasi bohaterowie dokonują interakcji z oceanem, nie chcemy wzbudzać strachu. Woda ma być pozytywną postacią Vaiany.

Oprócz samej animacji oceanu nadal pozostawało wiele rzeczy, którymi należało się zająć – ruch postaci, gesty, sceny akcji. Aby usprawnić proces stworzono bibliotekę efektów, takich jak rozpryski i gejzery, dzięki którym zamiast tworzyć osobno ruch wody w każdej scenie, korzystano z gotowych propozycji; pozwalało to zespołowi skupić się na pozostałych elementach.

Ogrom pracy włożony w animację wody zdecydowanie się opłacił – Vaiana zapiera dech w piersiach, a ocean pozostaje zarówno bardzo naturalny, jak i magiczny. Postępy osiągnięte w animacji komputerowej skłaniają do myślenia o kolejnych produkcjach – technologia stale się rozwija, więc na pewno możemy spodziewać się widowiskowych, pełnych emocji filmów.

Źródła materiałów graficznych:
www.belgianfilmfreak.wordpress.com
www.manlyharbourvillage.com
www.autodesk.com
www.theatlantic.com

Autorka tekstu: Aleksandra Szurek
Data publikacji: 29.04.2020 r.

Przeczytaj także…

Żegnaj wielki Uderzo!

Żegnaj wielki Uderzo!

W poprzednim tygodniu z ogromnym żalem przyjęliśmy wieści o śmierci Alberta Uderzo, znanego z tworzenia popularnego komiksu Asteriks i Obeliks. Artysta zmarł we śnie, na zawał serca 24 marca w swoim rodzinnym domu w miasteczku Neuilly-sur-Seine we Francji. Miał 92 lata.

 

Uderzo swoją karierę rozpoczął po II wojnie światowej. Po samodzielnym wydaniu kilku komiksów, takich jak Flamberge, Clopinard, Belloy l’Invulnérable czy Arys Buck, spotkał René Goscinnego, rysownika polskiego pochodzenia, z którym rozpoczął współpracę. Wspólnie stworzyli właśnie Asteriksa i Obeliksa, opowiadającego o przygodach tytułowych Gali, walczących z wrogimi Rzymianami. Po śmierci Goscinnego w 1977 roku, Uderzo samodzielnie kontynuował publikacje. Komiks zdobył ogromną popularność – od momentu powstania sprzedano 380 milionów albumów w 111 językach. Powstało 10 filmów animowanych, 4 fabularne oraz kilka gier komputerowych. Asteriks i Obeliks niewątpliwie wywarli wpływ na kulturę i świat komiksu.

Alberto Uderzo, syn włoskich imigrantów, urodził się w 1927 roku. Talent zaczął przejawiać już w dzieciństwie – większość jego rodzeństwa miała artystyczne zdolności, rozwijane przez ich matkę, która zachęcała ich do rysowania w wolnym czasie. Alberto preferował szkicowanie i dopiero w wieku około 12 lat zaczął używać kolorów – okazało się wtedy, że chłopiec jest daltonistą. Od tego momentu zaczął podpisywać swoje farby, ale nigdy nie odgrywały one wielkiej roli w jego pracach. W tamtym momencie swojego życia Alberto zetknął się też po raz pierwszy z amerykańskim komiksem i kreskówkami, szczególnie wczesną twórczością Walta Disneya. Nie planował on jeszcze kariery artystycznej, chciał zostać mechanikiem samolotowym, ale kres tym marzeniom położył koniec II wojny światowej.

Alberto rysował później ilustracje do magazynów, ale jego kariera nabrała rozpędu dopiero po poznaniu René Goscinnego w 1951 roku. Razem zaczęli pracować nad kilkoma projektami, z których pierwszym szerzej znanym został Umpa-pa Czerwonoskóry. Prawdziwy przełom przyszedł w momencie, w którym Goscinny został edytorem, a Uderzo dyrektorem artystycznym magazynu Pilote. To właśnie na jego łamach po raz pierwszy pojawili się Asteriks i Obeliks. Kiedy artyści zdecydowali się na ten projekt, René zaproponował postać niskiego, ale sprytnego wojownika  Asteriksa, a Uderzo dodał jego przyjaciela w postaci dużo większego, za to mniej inteligentnego Obeliksa. On też wybrał lokalizację wioski Galów. Praca nad komiksem wyglądała zwykle następująco: artyści spotykali się i dyskutowali nad przebiegiem akcji. Następnie pracowali osobno – Goscinny nad dopracowaniem fabuły, a Uderzo nad żartami wizualnymi, którą później włączał do scenariusza swojego partnera. Seria wychodziła przez wiele lat i zyskiwała na popularności, aż w końcu w 1967 roku obaj artyści zdecydowali się zrezygnować z dotychczasowej pracy zawodowej i zająć Asteriksem i Obeliksem na pełen etat.

Sposób rysowania postaci ewoluował z czasem – na początku były to nieco toporne sylwetki, naznaczone grubymi, czarnymi liniami; potem stały się bardziej kreskówkowe, zaokrąglone w rysach. Ostatecznie bohaterowie byli bardziej wyrafinowaniu, mimika twarzy zaczęła odgrywać większą rolę, styl rysunku nabrał szkicowego charakteru, a twarze przypominały niemal karykatury prawdziwych ludzi. Na kartach Asteriksa i Obeliksa pojawiały się też zresztą znane osobistości, zaadaptowane do przedstawionego świata – takie jak The Beatels, Sigmund Freud czy Sean Connery.

Narzędzia używane przez Uderzo są proste: ołówek, tusz i farbka. O jego mistrzostwie świadczą nie materiały, a technika – artysta stawia pewne, zamaszyste kreski, które wyglądać mogą niemal spontanicznie, ale są bardzo dobrze przemyślane. Efektem są czarne, wyraźne linie, o nieco szkicowym charakterze, połączone z płaskimi plamami koloru. U wielu postaci najbardziej charakterystyczną cechą wyglądu jest nos – można ich po nich bez problemu rozpoznać. Uderzo łączy karykaturalne twarze ze zdecydowaną mimiką, co pozwala nie tylko na pokazanie emocji, ale i jej podkreślenie. Na naszym rodzimym podwórku twórczość francuskiego artysty przypominają nieco komiksy Edwarda Lutczyna, Tadeusza Baranowskiego I Janusza Christy.

W kontekście Asteriksa i Obeliksa pojawia się również niechlubny dla Christy zarzut. Można usłyszeć głosy, że Kajko i Kokosz to to tak naprawdę plagiat pary Galów. Ale czy na pewno? Jak wielu fanów Christy wie, postacie te są inspirowane bohaterami komiksów o Kajtku i Koku, marynarzach, których przygody autor ilustrował od 1958 roku, czyli o rok wcześniej niż pierwszy opublikowany fragment przygód Asteriksa i Obeliksa. Postacie dwóch przyjaciół w obu seriach budowane są na zasadzie kontrastu, ale nie świadczy to o tym, że musiały być sobą nawzajem inspirowane – w końcu jest to zabieg dość popularny w kulturze (przykładem mogą być m. in. postacie Flipa i Flapa). Oczywiście występują też inne podobieństwa – wioski atakowane przez wrogie grupy – Rzymian lub Zbójcerzy, postacie znające się na magii – Panoramiks i Jaga, żony wodza Asparanoiksa i kasztelana Mirmiła bywające równie apodyktyczne. Miłośnicy Janusza Christy zwracają jednak uwagę na to, że wiele z tych podobieństw to występujące w kulturze schematy, a inne wynikają z czasów, w jakich osadzono akcję. Jak było naprawdę? Cóż, możliwe, że nigdy się nie dowiemy i pozostaną nam tylko przypuszczenia. Na pewno kontrowersje te dowodzą popularności twórczości Alberta Uderzo i jego wpływu na świadomość odbiorców.

Asteriks i Obeliks wywarli ogromny wpływ na światową kulturę, tak samo jak Uderzo. Mamy nadzieję, że opowieści o odważnych Galach będą towarzyszyły i inspirowały do przygód kolejne  pokolenia czytelników.

Źródła materiałów graficznych:
www.everythingasterix.com
www.lambiek.net
theslingsandarrows.com
www.firstversions.com

Autorka tekstu: Aleksandra Szurek
Data publikacji: 01.04.2020 r.

Przeczytaj także…

Festiwal Komiksu Alternatywnego – relacja

Festiwal Komiksu Alternatywnego – relacja

Pierwsza edycja Festiwalu Alternatywnego Komiksu za nam! Świetna organizacja, miła atmosfera, a przede wszystkim kopalnia świetnych zinów, artbooków, animacji, ilustracji, a przede wszystkim znakomitych komiksów niezależnych twórców i wydawnictw z całej Polski. Artystów można było spotkać i porozmawiać osobiście w strefie targowej festiwalu, a było ich aż 27!

Oto oni: @krztonia / @KarpLagerfeld / @Mydlo.zin /  @demlandnews / @wydawnictwo23 / @lataoko / @olgawieszczykk / Oasis of Hate (oasis_of_hate@ig) / Zin Elektryczne Futro / @edyta.bystron.komiksy / @alaflora / @wkrutce /  @xuhxyn / @ciut.zine / @karlnesserarts / @klubzin / @zofia.paloma.hyjek / @walczowskasylwia / @bnapucu / @berliac / @fangazine / @allgirlstothefront / CYBER PUSSY ZIN / Mikołaj Tkacz i Michał Rzecznik @MAZOL.i.MT / @ptaszekpowiedzialmize / Ilde Betanzos / @aga.aga.rysuje /
Na stoiskach można było zakupić przede wszystkim tytuły, które niedawno miały swoją premierę! Są to m.in. trzy krakowskie ziny @ciut.zine @klubzin @fangazine oraz komiksy wydane pod pieczą @bubipopgallery : “Hipster Samuraj” Sary Wyskiel (@posernik), “Morenish Dude” Eweliny Galla (@gallaewelina) i “44 sceny z życia Adama Mickiewicza. Kolorowanka patriotyczna” Michała Rzecznika, współtwórcy grupy Maszin i @MAZOL.I.MT. Tego dnia w progach Mangghi zagościło również @wydawnictwo23 , którego “Brom” autorstwa @odyaunka otrzymał miano komiksu roku na 30. Międzynarodowym Festiwalu Komiksu i Gier w Łodzi. Na ten status ma również ogromne szanse przepełniona humorem historia starego maga autorstwa Mateusza Piątkowskiego i Jacka Kuziemskiego “Johannes Schachmann. Życie i czasy”, który również wyszedł spod ręki Wydawnictwa 23, domu “nietypowych i intrygujących komiksów z dziwnej Polski”.

W tej samej przestrzeni targom towarzyszyła wystawa “With your eyes closed”. Odnosząc się do tego hasła, zapożyczonego z animacji Renaty Gąsiorowskiej, artyści zaprezentowali prace z zakresu ilustracji, malarstwa, rzeźby, filmu, oraz komiksu pod postacią oryginalnych plansz. Ekspozycja została jak najbardziej utrzymana w duchu festiwalu poprzez połączenie sił dziewięciu wspaniałych twórców głównie ze środowiska krakowskiego: @bnapucu / @berliac / @alaflora / oasis_of_hate@ig / Julia Płoch / @wkrutce /  @olgawieszczykk / Aleksandra Waliszewska.
Festiwal otworzył swoim wykładem Jakub Woynarowski, który obecnie prowadzi Pracownię Rysunku Narracyjnego. Dawka solidnej wiedzy o początkach oraz dalszym rozwoju undergroundowej sztuki zinów i komiksów alternatywnych Stanów Zjednoczonych i Europy, a po półtoragodzinnym przekazie wiedzy podstawowej, a wręcz obowiązkowej dla każdego miłośnika komiksu, przyszedł czas na spotkanie z duetem przemiłych osobowości ze środowiska animacji – Klaudia Robat znana również pod pseudonimem Javvie (@javvku), która ukończyła poznański Uniwersytet Artystyczny na Wydziale Animacji, a obecnie zajmuje się reżyserią i animacją w  studiu Pigeon. Towarzyszyła jej absolwentka naszej krakowskiej akademii, dyplomantka Pracowni Filmu Animowanego – Weronika Banasińska, mająca na swoim koncie kilka świetnych produkcji nagradzanych i wyświetlanych podczas festiwali na całym świecie. Poza animacją poświęca się również ilustracji i komiksowi. Dziewczyny podczas spotkania przekazały widowni przede wszystkim wiedzę o rynku animacji, zagranicznych prestiżowych szkołach, które idą pod tymże sztandarem, podzieliły się swoimi doświadczeniami i cennymi ciekawostkami, odpowiedziały na nurtujące widownię pytania.

W międzyczasie, z drugiego pomieszczenia sali konferencyjnej słychać było szeleszczące kartki i rozmowy. Tak! Po wykładach i teorii nadszedł czas na praktykę pod pieczą Magdaleny Rzepeckiej (@wkrutce). Dyplomantka krakowskiej Akademii Sztuk Pięknych w Pracowni Rysunku Narracyjnego, która na swoim koncie ma już wiele odbytych warsztatów, poza tym zajmuje się komiksem, ilustracją oraz produkcją własnych artbooków. Tym razem Magda również postanowiła wziąć pod swoje skrzydła kilku uczestników festiwalu. Każdy z nich podczas tych małych warsztatów miał za zadanie stworzyć własnego zina z kartki formatu A4 przy użyciu materiałów takich jak np. gazety, kolorowe papiery, czy pisaki. Temat małych autorskich książeczek nosił tę samą nazwę, co festiwalowa wystawa – “With your eyes closed”.
O godzinie 14:00 nadszedł czas na spotkanie z Jakubem Dębskim (@demland), twórcą komiksów oraz mini serii, które publikuje na portalu YouTube. Spotkanie było okazją do obejrzenia premiery nowych “Kucy z Bronksu”, procesie powstawania jego produkcji i oczywiście do rozmowy. Listę specjalnych gości zamknęli Mikołaj Tkacz i Michał Rzecznik – autorzy projektu “Naprawdę Nieśmieszne Rysunki (@MAZOL.I.MT). Festiwal zakończył pokaz animacji autorskich Weroniki Banasińskiej, Renaty Gąsiorowskiej, Laury Jayne Hodkin, Karla Nessera, Julii Płoch, Rapapawna, Anki Waćkowskiej oraz Tomasza Popakula, którego animacje były wyświetlane na licznych międzynarodowych festiwalach i zdobyły nagrody na całym świecie, m.in. “Ziegenort” oraz “Acid Rain”, który został wyświetlony właśnie na końcowym pokazie.

Po długim dniu nabywania zinów, komiksów, artbooków i wiedzy nadszedł czas na afterparty w Klubie RE przy akompaniamencie Jakuba Lemiszewskiego, Pussy Mantra, ehh hahah oraz Mikołaja Tkacza.
Festiwal Alternatywnego Komiksu to lokalna nowość, która zasługuje na jak najwięcej uwagi, daje możliwości nie tylko samym twórcom na rozwój, ale również dla odwiedzającego, uczestnika, który być może po raz pierwszy tamtej soboty zderzył się z niesamowitą materią jaką jest komiks, czy animacja, czego nie pożałował, a z pewnością nie my! Cieszymy się z inicjatywy powstania tego festiwalu i liczymy na kolejne edycje! 🙂

Data publikacji: 20.01.2020 r.

Mononoke – polecenie

Mononoke – polecenie

Mononoke to japońska seria, która pierwszy raz została wyemitowana w 2007 roku jako dwunastoodcinkowe anime (japoński serial animowany) wyprodukowane przez studio Totei Animation. Jeszcze w tym samym roku ukazała się manga (rodzaj japońskiego komiksu) rysowana przez Ninagawa Yaeko.

Zarówno serial jak i jego papierowy odpowiednik posiadają własny, charakterystyczny styl, jednak to ten pierwszy zasługuje na miano prawdziwie unikatowego.

      

Anime to zaliczane jest do gatunku horroru i opowiada historię sprzedawcy medykamentów, który spotyka na swojej drodze tytułowe mononoke, czyli demony wywodzące się z japońskich wierzeń. I choć na fabułę nie można narzekać, to zdecydowanie najmocniejszą stroną serii jest oprawa graficzna i animacja. Już na pierwszy rzut oka widać w niej inspiracje ukiyo-e, czyli drzeworytem japońskim oraz kabuki, będącym odmianą tradycyjnego japońskiego teatru. Samo ukiyo-e i kabuki przez stulecia oddziaływały na siebie nawzajem – drzeworyty wpływały na stylizacje teatralne, a on sam oferował z kolei sukces komercyjny dla ukiyo-e dzięki popularyzacji odbitek przedstawiających aktorów.

Wizualnie Mononoke nawiązuje do ukiyo-e poprzez skomplikowane wzory, pastelowe barwy i pojawiającą się fakturę papieru, na którym wydają malować się sceny. Choć postacie niemal giną w bogactwie kształtów i ornamentów, to niewątpliwie sposób ich rysowania jest również bardzo charakterystyczny dla tej serii – każdy bohater jest wyjątkowy, posiada zdecydowane, czasem wręcz karykaturalne rysy twarzy. Widać na nich ich wiek i doświadczenie, pokazują cechy ważne dla danych postaci.

Ścieżka dźwiękowa Mononoke wykorzystuje tradycyjne instrumenty charakterystyczne dla kabuki, a przejścia między ujęciami dostosowane są do ich dźwięku i tempa. Sceny akcji przypominają teatralny taniec, pełne choreografii z wyraźnie zaznaczonym rytmem. Postaci często zastygają w dramatycznych pozach, również nawiązujących do kabuki.

Kolory używane w opisywanej animacji to kolejny istotny element. Każda rozgrywająca się historia posiada własną paletę barw, niektóre są bardziej wyraziste i bogate, w innych dominują czernie i biele. Czasem w monochromatycznym otoczeniu tylko jeden, naistotniejszy fragment zaznaczony jest jaskrawym kolorem. Oddany jest w ten sposób klimat poszczególnych odcinków.

Manga Mononoke nie jest może aż tak charakterystyczna, ale nadal zasługuje na uwagę. Nie operuje ona kolorem (charakterystyczne dla tego typu komiksów), ale nadal łączy w sobie różne tekstury i rodzaje linii, a postacie nie tracą swoich indywidualnych charakterów. Sposób rysowania jest przyjemny dla oka i zmienia się nieco zależnie od rozgrywających się wydarzeń, choć nie tak wyraźnie jak w animowanym odpowiedniku.

Autorka tekstu: Aleksandra Szurek
Data publikacji: 20.01.2020 r.

Historia Obrazów, David Hockney, Martin Gayford – polecenie

Historia Obrazów, David Hockney, Martin Gayford – polecenie

To chyba najlepsza książka o sztuce jaką kiedykolwiek czytałem. Bogu dzięki nie napisano jej kiedy byłem młody.

Zawsze lubiłem książki o sztuce pisane przez malarzy. Historyków sztuki cenię i przyjaźnię się z nimi podziwiając ich erudycję, dostałem od nich mnóstwo wiedzy i drogowskazów, tłumaczyli mi ezoterykę sztuki w sposób jasny i zrozumiały. Teksty malarzy, mimo że oparte często na mniej systematycznym wykształceniu, a raczej na doświadczeniu twórczym i osobistych inspiracjach wspaniale współgrają z historią sztuki, nie ustępując jej jakością, bo dają inny przekaz, jasny dla każdego malarza i rysownika, gdzie odczytywanie znaczeń tekstu jest dodatkowo wspierane wspólnotą doświadczenia kredki i pędzla.

Polecam dziś wyjątkową książkę, wydaną w Polsce w 2016 roku przez wydawnictwo Rebis. Historia obrazów daje niezwykłe zestawienie myśli i o sztuce, ponieważ będąc stenogramem dialogu pomiędzy Dawidem Hockney’em – ikoną malarstwa XX wieku, genialnym artystą wciąż aktywnym pomimo swoich 83 lat, a wybitnym krytykiem sztuki Martinem Gayford’em, jest zarazem jednym i drugim. I to na najwyższym poziomie wtajemniczenia, wiedzy i świadomości, jaki można sobie wyobrazić.
Dlatego książkę tę chcę polecić zwłaszcza osobom uczącym się rysunku ze względu na pasjonującą, brawurową szarżę przez całą historię obrazu od malarstwa jaskiniowego, aż po kino i cyfrowe formy obrazowania jako napisaną ze szczególnym znawstwem wspartym wielką wiedzą, doświadczeniem i wynikającą z nich mądrością. Z jednej strony arcypraktyka Hockney’a, mającego w biografii kompendium doświadczeń, zrealizowanych dzieł, oraz interdyscyplinarnych projektów twórczych, z drugiej Gayford’a — znakomitego teoretyka, żywej encyklopedii sztuki, krytyka niezwykle przenikliwego i inteligentnego.

Książka opisuje rozwój obrazu w sposób, który rozjaśnia każde zagadnienie i problem w sposób przejrzysty i prosty. Zwłaszcza relacje pomiędzy manualnymi działaniami a mechanicznymi w tworzeniu, pomiędzy malarstwem, a rzutem optycznym (camera obscura), fotografią i filmem są tu opisane wnikliwie i już z obiektywnym dystansem prawie dwóch stuleci ubiegłych od symbolicznej daty wynalezienia dagerotypu. To wszystko czyta się przyjemnie i bez trudu. Książka tłumaczy problemy warsztatu i idee artystyczne, a przy tym niezwykle ciekawie opowiada, jest wypełniona historiami, anegdotami i doskonałym materiałem ilustracyjnym, na którego opisie rozwija się tok narracji. Dzięki jakości komentarzy autorów wszystkie reprodukowane w niej dzieła widzi się w nowym kontekście.

    

Cieszę się jednak, że nie przeczytałem jej mając 18 lat, bo wtedy bez skrupułów do dzisiaj posługiwałbym się fotografią jako wsparciem dla mojego rysunku, malarstwa i grafiki tak samo jak np. Edgar Degas. Jedną z konkluzji jakie dała mi lektura Historii Obrazów jest fakt, że zostałem wychowany w całkiem innym środowisku myślenia o malarstwie jako środku ekspresji znacznie bardziej subtelnym niż fotografia i film. Nie zdawałem sobie sprawy z powszechności stosowania instrumentów optycznych przez wielu genialnych artystów. Myślałem wcześniej, że to tylko unikalne przykłady jak np. Vermeer z Delft. Tymczasem odkrycie fotografii było oczekiwane przez większość twórców obrazów co najmniej od renesansu, a pierwsze fotografie zostały uznane za doskonalsze niż obrazy malowane. Jednak po upowszechnienu fotografii pojawiła się reakcja sztuki w postaci modernistycznej rewolucji. Artyści zaczęli wytwarzać formy bardziej interpretacyjne, odeszli od obiektywnego realizmu. Dopiero dziś w pełni rozumiemy znaczenie „ludzkiego” pierwiastka w przedstawieniach, emocji przekazanych w manualnych środkach malarskich, mistycyzmu napięć wyrazowych ukrytych w nieobiektywnych formach powstałych wskutek gestu rysunkowego i siły „ludzkiej” psychologicznej optyki.

Historia Obrazów to wprost nieoceniony tekst zwłaszcza dla osób młodych, ma olbrzymią wartość poznawczą ale równie cenny i godny polecenia dla profesjonalistów! Warto także zwrócić uwagę wersję przygotowaną dla dzieci, ze skróconą treścią pierwowzoru, za to uzupełnioną pięknymi ilustracjami Rose Blake.

Autor tekstu: Rafał Zalubowski
Data publikacji: 20.01.2020 r.