Jeśli kochasz rysunek, nie powinieneś przejść obojętnie obok tej gry!
Nie zacząłem mojej przygody z grami od „Space Invaders” Tomohiro Nishikado, czy „Asteroids” Ed Logg i Lyle Rains, zacząłem od Gris.
Debiutancka produkcja Nomada Studio powstała dzięki przypadkowemu spotkaniu w barze hiszpańskiego artysty Conrada Roset z Adriánem Cuevas i Rogerem Mendozą, developerami produkcji AAA takich jak Far Cry czy Assassin’s Creed. Conrad Roset nie posiadając żadnego doświadczenia w branży szukał osób, które pomogą mu stworzyć grę. Udało mu się. Finalna liczba osób tworzących zespół przekroczyła dwadzieścia, ale prawie 80% z nich nigdy nie pracowało przy produkcji gier wideo. Efektem trzech lat pracy zespołu jest prosta platformówka, której przejście zajmuje parę godzin. Nie jest zbyt dużym wyzwaniem logicznym i zręcznościowym. Nie można przegrać ani zginąć, a w każdym miejscu, w którym jest możliwość zgubienia drogi, mapa jest zaprojektowana tak, żeby użytkownik szybko mógł wrócić na właściwe tory. Jest to oczywiście celowy zabieg, ponieważ twórcy chcieli, aby każdy mógł grać. Mechanika ani grywalność nie były priorytetami, ale doświadczenie.
Myślę że jest to szczególnie ciekawa pozycja dla rysowników, czy w ogóle twórców, ponieważ wyprowadza pomysł na złożony projekt, z myślenia obrazem. Niesamowicie inspirująca jest dla mnie determinacja Nomada Studio do wykorzystania potencjału tradycyjnego warsztatu rysunkowego do stworzenia niespotykanego nastroju gry. Temat opiera się na synestezji, czyli słyszeniu kolorów, albo widzeniu dźwięków. Główna bohaterka traci głos, co uniemożliwia jej śpiew, pozbawiając świat kolorów. Naszym celem jest odzyskanie barw, które są kolejnymi motywami przewodnimi poziomów na których będziemy się znajdowali. Twórcy korzystają z bardzo popularnego charakteru akwareli, jednak wykorzystanie jej w grach wideo jest rzadkością. Niebywale ekscytujące jest odblokowywanie następnych kolorów, a budowa narracji poprzez nastrój jaki wprowadzają kolejne barwy jest zaskakująco ciekawa. Świat Gris jest pięknym, onirycznym miejscem poza czasem, którego styl bardzo wdzięcznie łączy minimalizm i abstrakcję geometryczną z secesyjnymi wpływami Barcelony (skąd pochodzi Nomada Studio). Twórcy inspirowali się także dziełami Studia Ghibli i Moebiusem, co widać szczególnie w kamiennych figurach pojawiających się w grze. Wpływ japońskiego giganta przemysłu filmowego jest bardzo widoczny w projektach postaci pojawiających się na przestrzeni rozgrywki, ale nie tylko. Prawie wszystkie animacje oparte są na rysunku poklatkowym, który tworzy w moim odczuciu nieporównywalnie bardziej atrakcyjny efekt niż animacja 3D. Biorąc pod uwagę ilość elementów, od ruchu pyłu wywołanego skokiem bohaterki po bardzo skomplikowane rysunki Jaskółki, animatorzy wykonali lwią część pracy w tworzeniu ogólnego nastroju gry. Odrealnienie świata Gris jest potęgowane poprzez fluidowy charakter ruchu.
Mapa naszpikowana jest symbolami, abstrakcyjnymi formami, niedopowiedzeniem i ciszą przeplatającą się z genialną muzyką co sprawia, że interpretacja historii, w której bierzemy udział jest bardzo otwarta i to właśnie jest podstawą, na której opiera się nasze przywiązanie i zaangażowanie w grę. Tak jak wspominałem wcześniej, uważam, że Gris może być pozycją wysoce inspirującą dla wszystkich twórców, a zwłaszcza tych, którzy dopiero zaczynają myśleć o twórczym zaangażowaniu się w gry. Przez brak komplikacji na poziomie mechanicznym, jest przyjemna i przystępna do pierwszych analiz budowy rozgrywki.
Tak jak pisałem wyżej, Gris można przejść w jeden wieczór, jednak ja swoją pierwszą rozgrywkę prowadziłem przez kilka dni. Nie chciałem przebiec przez te grę. Dawkowałem ją sobie w małych porcjach. Nomada Studio sprawiło, że grając nie zalewał mnie pot, nie krzyczałem z ekscytacji ani nie bałem się zejść do piwnicy. Rozgrywka zamiast burzy emocji stworzyła mi jakiś moment do refleksji. Co lepsze, po odejściu od Nintendo nadal nosiłem w sobie to co działo się w grze, nie na zasadzie jakiegoś zniewolenia, ale potrzeby zrozumienia bohaterki. Najpierw pojawiło się coś co mógłbym nazwać, żalem. Odnalezienie się w sytuacji, w której zostajesz pozbawiona/y czegoś co ustanawia Cię tym kim jesteś, a świat wokół twoim światem. Taka strata jest według mnie tym bardziej bolesna, gdy nie znamy przyczyny, dokładnie tak jak w Gris. Zarysowanie takiej sytuacji nie skupia uwagi na czarnym charakterze, głównym przeciwniku, z którym należy teraz walczyć, aby odzyskać swoją własność. Wskazuje do wewnątrz bohaterki, a nie gdzieś poza. Można to uznać za emocjonalną nakładkę, ale wydaje mi się, że w ten sposób odbieramy sobie możliwość zmiany własnej perspektywy. Zdradziłem już, że nie można w grze umrzeć, więc oczywiście zmierzamy do szczęśliwego zakończenia, ale nie jednostajnie. Radość, czy może optymizm, nie rośnie w banalny sposób z każdym nowym odzyskanym kolorem. Fantastyczne jest to, że bardzo łatwo utożsamić się z bohaterką i współodczuwać jeszcze po zakończeniu gry. Zaskakujące jednak jest dla mnie poruszenie jakie wywołała we mnie rozgrywka, bo odczuwałem żal i wzruszenie na przemian z ekscytacją, w odcieniach których nie potrafię opisać. Myślę jednak, że Gris prowadzi gdzieś głębiej niż tylko do przeżywania. Ja odnajduję w niej pytanie o to, co uważasz za esencję siebie samego i kim staniesz się, gdy to utracisz? Postawienie sobie tego pytania może rodzić dosyć duże konsekwencje, tym bardziej jestem zdziwiony, że podsunęła mi je gra. W tym kontekście odzyskiwanie kolorów nie jest dla mnie odzyskiwaniem radości, ale tworzeniem swojej relacji ze światem od nowa.
W ostatnim dziesięcioleciu rynek gier Indie rozkwitł. Niezależność gier prowadzi jednocześnie do odnajdywania niekonwencjonalnych rozwiązań i tworzenia genialnych produkcji, jak i do zalewania rynku masą tytułów niewartych rozgrywki (chyba, że w celach badawczych). Nie twierdzę oczywiście, że na producentach gier wysokobudżetowych nie ciąży ryzyko porażki, jednak stosunek ilości amatorów do profesjonalistów przy tworzeniu gier AAA jest raczej niski. W grach indie najbardziej podoba mi się to, że w ciągu pół roku możesz stać się ich twórcą, a historia Gris jest na to dobrym przykładem, zaczynając się w barze, a kończąc na The Game Awards.
Źródła materiałów graficznych:
https://kirafura.wordpress.com/
https://bestgamer.org/load/76231-gris-update-2-2018-pc-licenziya.html
https://www.amypink.com/spiele/gris-spielerische-schoenheit/
Autor tekstu: Karol Mularczyk
Absolwenci Szkoły Rysunku Zalubowski – Rozmowa z Maćkiem Mrozem (19.08.2021) Zajęcia w Szkole Rysunku Zalubowski wspominam bardzo dobrze. Wyczuwałem indywidualne podejście do każdego z uczniów (..) Podobała mi się również luźna atmosfera i akceptacja oraz możliwość rozwoju odważnych i indywidualnych działań rysunkowo-malarskich, za które zostałem skrytykowany w innej szkole rysunku (…) Maciej Mróz Dziś zapraszamy […]
Absolwenci Szkoły Rysunku Zalubowski – wywiad z Maćkiem Jamrozikiem (06.08.2021) Pomysł na studiowanie Wzornictwa Przemysłowego zrodził się na początku liceum. Na lekcje rysunku uczęszczałem już od podstawówki, z krótszymi lub dłuższymi przerwami. O istnieniu takiego kierunku powiedziała mi mama i spodobał mi się, ponieważ już wtedy interesował mnie design. Ale w ograniczonym zakresie gdyż był […]
Absolwenci Szkoły Rysunku Zalubowski –wywiad z Kubą Kalicińskim (13.05.2021) [Na studiach architektonicznych] Można nauczyć się bardzo wielu rzeczy, takich jak na przykład: myślenie przestrzenne czy projektowanie ciekawej formy budynku przy jednoczesnym planowaniu funkcjonalnego układu pomieszczeń danego obiektu. Ten kierunek również uczy cierpliwości, dokładności i precyzji. Kuba Kaliciński Zapraszamy do przeczytania kolejnego wywiadu z naszymi utalentowanymi […]
Absolwenci Szkoły Rysunku Zalubowski –rozmowa z Olą Mieszaniec (08.07.2021) Kandydat na studia architektoniczne nie powinien się ograniczać się w tematach, które go interesują. Inspirację do projektów można znaleźć wszędzie. Przyszły architekt jest otwarty na świat, stara się znaleźć drugie dno każdego aspektu życia, ale też potrafi spojrzeć realistycznie na problematykę projektu, z jaką muszą się […]