Szkoła rysunku, Kursy rysunku

Szkoła rysunku, Kursy rysunku

Zamknij menu

Ta gra powstała w 40 godzin i wygrała – Baba is You

Ta gra powstała w 40 godzin i wygrała – Baba is You

Czy można wymyślić i wykonać grę w mniej więcej 40 godzin? Nie widzę przeciwwskazań.

Na tym mniej więcej polegają Game Jamy: przychodzisz jako uczestnik i masz w zależności od 24 – 72 godzin na wymyślenie gry i zbudowanie prototypu. Prawie jak odpowiedź przed tablicą. Gorzej, bo temat poznajesz na krótko przed rozpoczęciem wydarzenia.
Taką właśnie imprezę (Nordic Game Jam) w 2017 roku wygrał Arvi Hempuli Teikari grą Baba is You. Temat Jamu brzmiał not there. Arvi opowiada, że jego myśli popłynęły w stronę operatora logicznego NOT oraz że pomyślał o kawałku lodu, który stoi obok lawy i nie topi się, ponieważ jest chroniony przez zdanie ICE IS NOT MELT („lód się nie topi”).

Baba is You jest pozornie prostą grą logiczną opartą o archetyp puzzli spopularyzowany przez Sokobana, tzn. musisz przesuwać pudełka w taki sposób, żeby dotrzeć do celu. Pozornie. Gra ma jeden twist: zasady również funkcjonują na planszy jako kafelki, które można przesuwać, a tym samym na bieżąco zmieniać zasady gry. Najważniejsze zasady: BABA IS YOU, FLAG IS WIN. Przesuń blok z napisem YOU – przestajesz być BABA, nie możesz się ruszać. Na szczęście gra jest przyjacielska i posiada przycisk „przewiń”, więc de facto nie ma przegranej, można tylko zrezygnować. Oczywiście operowanie tymi trzema kafelkami nie skutkuje wyłącznie unieruchomieniem gracza, sprytna zamiana sprawia, że np. wszystkie ściany stają się Babą, a nawet że cała przestrzeń staje się Babą. Co z wygraną? To samo, możemy zmieniać warunki wygranej w zależności od zasad, które są na danej planszy. Dodajmy do tego kilka takich prostych stwierdzeń jak ROCK IS PUSH („kamień można przesuwać”), WALL IS STOP („ściana zatrzymuje” Stworzenie tej gry po polsku byłoby wielkim wyzwaniem) no i może LAVA IS HOT („lawa jest gorąca”). Nasze możliwości zostają pomnożone i stajemy przed zupełnie nowym wymiarem gry logicznej, a warunków, które mogą się pojawić na planszy jest o wiele, wiele więcej. Rozgrywka nie polega jednak tylko na zmienianiu zasad i przypisywaniu obiektom innych cech. Są poziomy, w których największą trudnością nadal jest zwyczajne odnalezienie drogi z punktu A do B. Jest to więc wyważone połączenie klasycznej rozgrywki znanej z Sokobana z jedną nową możliwością, która jest turbodoładowaniem wyobraźni.

Arvi (twórca) przywołuje jako swoje inspiracje takie tytuły jak: Snakebird, Stephen’s Sausage Roll (gra której ordynarny wygląd komicznie współgra z tematem), A Good Snowman Is Hard to Build i Crayon Physics Deluxe, co potwierdza jego zamiłowanie do łamania własnego mózgu grami logicznymi. No dobrze, ale czym jest w ogóle Baba? W prototypie było ono bliżej nieokreślonym robotem, w wersji finalnej jest oficjalnie „białym czymś” co jest dla mnie absolutnie wystarczającym wyjaśnieniem. Same imiona Baba i Keke (postać pojawiająca się w grze) są zainspirowane Efektem bouba-kiki (bardzo interesujący eksperyment).

Co ciekawe, po wygranej na Jamie, Teikari nie planował rozwijania gry tak jak to zrobił. Nadal można przeczytać post na jego blogu, w którym pisze, że idąc na tę imprezę, nie był nawet w nastroju na tworzenie nowej gry. Dopiero bardzo pozytywny odbiór tytułu przez graczy („a nawet filozoficzne rozważania, które wywołała”) przekonał go do dalszej pracy. Tutaj robi się niezwykle interesująco.

Teikari jest developerem, autorem mechaniki, projektu graficznego, a nawet muzyki! Spotkałem się z umiarkowanymi opiniami na temat wyglądu Baby, z którymi się nie zgadzam. Uważam, że szczerość jej minimalizmu śmiało konkuruje z produkcjami, nad którymi pracował profesjonalny projektant. Finalnie rozwijanie tytułu zajęło mu 2 lata. Pierwszy rok pracy był zbieraniem pomysłów, burzą mózgu, szukaniem rzeczy ciekawych. Drugi był układaniem ich w jakiś porządek. Arvi wymyślał kolejne poziomy gry na zasadzie inżynierii odwrotnej. Najpierw zastanawiał się nad tym co fajnego może się dziać (może niech lawa topi sama siebie), a potem szukał scenariusza, który do tego doprowadzi. Ta metoda zaowocowała powstaniem alternatywnych dróg na przejście poziomów, których nie przewidział i sam przyznaje, że niektórych nie udało mu się nigdy wyeliminować. Jednak trzeba Teikariemu przyznać rację, że nieprzewidziane drogi na przejście gry nie zawsze są problemem, ale mogą bardzo wzbogacić rozgrywkę.

Fakt, że nad tą grą pracował jednoosobowy zespół, zwraca uwagę na kwestie organizacji pracy i sprawę motywacji. Są to rzeczy bardzo ważne i często pomijane. Odpowiednie rozłożenie pracy na mniejsze części, stawianie sobie celów możliwych do łatwej realizacji, które podnoszą poczucie satysfakcji, a w efekcie motywują, powinny być kluczowymi składnikami każdego projektu. Zaczynając od tworzenia jednego rysunku, kończąc na projekcie gry AAA lub wielotomowym komiksie, zawsze należy stawiać te małe kroki porządkujące proces twórczy. Zapewniają one po pierwsze w miarę równomierny rozwój projektu, a po drugie higienę psychiczną, niezbędną do funkcjonowania (nie tylko dla twórców). Arvi mówi w jednej z prezentacji o jeszcze jednym aspekcie dotyczącym motywacji, super oczywistym i super lekceważonym: pozytywna opinia kogoś z zewnątrz. Oczywiste jest to, że na tę kwestię mamy raczej połowiczny wpływ. Możemy pokazać projekt komuś, ale co jeżeli pierwszy odbiorca nie zostanie wbity w ziemię naszym geniuszem? Jest to bardzo prawdopodobne, tym bardziej należy jak najczęściej konfrontować własne pomysły z innymi ludźmi. Nie zawsze muszą to być osoby, które znają się na rzeczy, warto nauczyć słuchać się ludzi, którzy mimo, że się nie znają, to chcą się wypowiedzieć. Co to daje? Poza zbieraniem trafnych uwag od innych, dobrze uczyć się także nabierania dystansu do własnej pracy. Nie jest tajemnicą, że większość twórców w bardzo emocjonalny sposób podchodzi do swoich dzieł i nie jest tajemnicą także, że takie podejście może utrudnić racjonalny osąd zarówno krytyki, jak i własnej twórczości, niezależnie od tego, czy zamierzasz zostać (a może już jesteś) Frankiem Gherym, czy Jacksonem Pollockiem. Wydaje mi się, że najważniejszą myślą, która pomaga wyczuć czym jest ten dystans jest stwierdzenie, że krytyka dzieła nie jest krytyką twórcy dzieła. Przykład Arviego Teikariego zainspirował mnie do napisania tego akapitu, bo jak pisałem wcześniej, stworzył od początku do końca grę, która odniosła sukces i bez wątpienia przeżywał wiele wzlotów i upadków w trakcie opracowywania tego tytułu.

Jakie są wnioski z „Baba is You”? Zdecydowanie warto eksperymentować. Jest to wniosek wspólny dla wielu gier logicznych, ale po zagraniu w Babe słowo „eksperymentować” zaczyna znaczyć coś więcej. Arcyciekawe efekty daje wybranie jednego zagadnienia i eksplorowanie go bardzo głęboko, co jest akurat wspólną cechą wielu gier indie. Zabawy znaczeniem znanych nam rzeczy są popularną praktyką wśród twórców, szczególnie plakacistów, czy projektantów znaków, ale jak widać nadal są obszary na których taka postawa jest świeża. Ostatni wniosek to fakt, że istnieje różnica między byciem czymś innym, a tym, że coś innego jest Tobą.

Żródła materiałów graficznych:
babaiswiki.fandom.com
hempuli.com

Autor tekstu: Karol Mularczyk

Udostępnij:
Ta gra powstała w 40 godzin i wygrała – Baba is You

Ta gra powstała w 40 godzin i wygrała – Baba is You

Ta gra powstała w 40 godzin i wygrała – Baba is You Czy można wymyślić i wykonać grę w mniej więcej 40 godzin? Nie widzę przeciwwskazań. Na tym mniej więcej polegają Game Jamy: przychodzisz jako uczestnik i masz w zależności od 24 – 72 godzin na wymyślenie gry i zbudowanie prototypu. Prawie jak odpowiedź przed […]

Domy własne architektów

Domy własne architektów

Domy własne architektów Czyli wrażliwość projektowania własnego miejsca na ziemi Każdy młody adept architektury na początku swojej artystycznej drogi marzy o zaprojektowaniu własnego domu. Na swoim przykładzie mogę przyznać, że to właściwie od tych dziecięcych marzeń o projektowaniu swoich “czterech ścian” zaczęła się moja architektoniczna przygoda. Jednak co się dzieje, gdy to jeden z najwybitniejszych […]

„Architektura jest sztuką, poezją konstrukcji” – Renzo Piano

„Architektura jest sztuką, poezją konstrukcji” – Renzo Piano

„Architektura jest sztuką, poezją konstrukcji” – Renzo Piano Czyli włoski geniusz nowoczesnych technologii o duszy prawdziwego artysty Architektura to coś zdecydowanie większego niż jedynie szkło, stal czy beton. Architektura to żywa opowieść o naszej cywilizacji, odbijająca przeszłość, teraźniejszość i przyszłość w fasadach oraz konstrukcjach budynków. To nieustanne poszukiwanie i piękna przygoda, do której chciałabym Was […]

„Dosłownie” musicie przeczytać

„Dosłownie” musicie przeczytać

„Dosłownie” musicie przeczytać! Polecenie książki „Dosłownie. Liternicze i typograficzne okładki polskich książek w latach 1944-2019” Janusza Górskiego – Wydawnictwa Karakter Na początek trochę osobiście – „Gdym, mając 13 lat, zdyszany wracał ze szkoły, po ulicach w lekkiej jesieni, fruwały za mną jasne anioły”. One to szeptały mi, żebym przechodząc przez myślenicki rynek zaglądał każdego dnia […]

KONTAKT

Godziny kontaktu z biurem:
Pon.- Pt. w godz. 11:00-18:00

Administracja:

Telefon: 502 027 408 | 533 168 364 | 574 775 333
E-mail: kontakt@zalubowski.pl

Marketing:

Telefon: 574 775 333
E-mail: marketing@zalubowski.pl 

SOCIAL MEDIA

REKOMENDACJE

Gabriela Pazdur
Niekonwencjonalne metody nauczania, indywidualne podejście do każdego ucznia oraz świetni pedagodzy. Miejsce wyjątkowe pod wieloma względami, ale przede wszystkim jest ono gwarancją szeroko pojętego rozwoju własnych umiejętności rysunkowych. Szczerze polecam!
Paulina Kędzior
Po trzech latach spędzonych w Szkole Rysunku Zalubowski z czystym sercem mogę polecić ją każdemu, amatorom i trochę bardziej zaawansowanym rysownikom, każdemu kto chce się trochę podszkolić, rozwinąć skrzydła. Rodzinna atmosfera, herbatki w przerwach między rysowaniem i indywidualne podejście to jedne z wielu plusów szkoły. Nadszedł czas żeby iść dalej, ale na pewno będę tęsknić za tym miejscem. Polecam gorąco!
Ewa Filek
To była moja wymarzona ASP. Niewiele straciłam, bardzo wiele zyskałam...
Karol Mularczyk
Jako uczeń liceum plastycznego bardzo miło wspominam 5 lat, w czasie których uczęszczałem na lekcje rysunku u Rafała Zalubowskiego. Profesjonalne podejście do nauczania wielu technik rysunkowych jak i malarskich, połączone z bardzo luźną atmosferą panującą na zajęciach. Ponadto potężna wiedza o historii sztuki przekazywana jest podczas korekt w bardzo interesujący i łatwy do zrozumienia sposób. Serdecznie polecam!
Łukasz Maciaszkiewicz
Bardzo polecam tę szkołę wszystkim wiążącym swoją przyszłość z rysunkiem lub tym, którzy po prostu lubią rysować. Luźna atmosfera zajęć i profesjonalne podejście nauczycieli sprawiają idealne warunki do czynienia szybkich postępów.
Justyna Rusinek
Ciekawe zajęcia, świetni nauczyciele, spokojna atmosfera... w sam raz dla każdego, kto pragnie kształcić swoje umiejętności w kierunku rysunku i malarstwa. Naprawdę polecam!
Piotr Marzec
Jako absolwent liceum plastycznego, ogromnie polecam ten kurs wszystkim zainteresowanym! Program nauczania szkoły to coś więcej niż nauka rysunku: to wciągnięcie ucznia w ogromną machinę zjawisk kulturowych, w którą on wskakuje z zapartym tchem: jak w wielką przygodę; jak w ekran kinowy, gdy wyświetlają Hobbita.
Zuzanna Wużyk
Super nauczyciele i sposób prowadzenia zajęć i przede wszystkim wspaniała atmosfera i ludzie, dzięki którym lekcje były samą przyjemnością, nawet w dni w których mało co wychodziło. Serdecznie polecam wszystkim, którzy chcą rozwinąć swoje umiejętności rysunkowe, czy to przed egzaminami na studia czy zwyczajnie dla przyjemności.

Copyright © 2017 Zalubowski | created by YOHO

w górę